Když se z učení stane dobrodružství: mediální gramotnost v praxi

Využití herních prvků ve vzdělávání jako cesta k objevování...

Autor: Tereza Kráčmarová
Rubrika:
Datum publikace: 21.10.2025 | Ročník 11

Není tomu tak dávno, kdy mediální gramotnost znamenala především schopnost číst noviny, rozumět televizním zprávám a rozpoznat reklamu. Dnes je to disciplína, která spojuje kritické myšlení, digitální dovednosti a psychologickou odolnost. Dávno už se také nebavíme pouze o gramotnosti mediální. Ta se dnes prolíná i s gramotností informační, digitální či algoritmickou.

Dnešní děti a mladí lidé vyrůstají ve světě, kde se informační prostředí proměňuje rychleji než kdykoli dřív. V prvních letech druhého tisíciletí jsme zprávy nejčastěji sledovali ve večerním vysílání nebo je čerpali z novin. To ale změnil masivní nárůst používání sociálních sítí. Nyní k nám informace proudí nepřetržitě, útočí na naše emoce – a ne vždy jsou pravdivé.

O tom, jaký typ informací se ke čtenářstvu dostane, rozhodují algoritmy. Ty servírují obsah „na míru“ našim zájmům. To je někdy samozřejmě vítané, zároveň se ale uzavíráme zprávám, které nesouzní s naším světonázorem. Každý z nás tak vidí trochu jinou realitu. Informace navíc nepřicházejí jen od zpravodajských médií, ale také od influencerů, celebrit či dalších účtů.

To vše činí orientaci ve světě médií pro děti mimořádně obtížnou. Není to dáno tím, že by nebyly digitálně zdatné. Naopak, mnohdy se v online prostředí pohybují obratněji než dospělí. Problém spočívá v tom, že jim může chybět schopnost kriticky vyhodnotit, co vlastně konzumují, jaký účel má daný obsah a jak je může ovlivňovat.

Vzdělávání pomocí her

Jednou z cest, jak tyto dovednosti rozvíjet, je využití herních prvků ve vzdělávání. Hra není jen zábava, vytváří bezpečný prostor, kde si mohou děti zkoušet nové role, experimentovat, dělat chyby a zkoumat různé perspektivy. Když se z učení stane objevování, mizí obavy z hodnocení a roste vnitřní motivace. Herní prostředí navíc napomáhá rozvíjet měkké dovednosti (např. empatii, problem solving či komunikaci) a podporuje týmovou práci.

A jak to může vypadat v praxi? Naše hra Zachraňte prázdniny staví účastníky do role novinářů a novinářek. Je právě před fiktivními prezidentskými volbami a oni dostávají důležitou informaci: jeden z uchazečů by v případě výhry zrušil prázdniny. Ve hře následně středoškoláci procházejí čtyřmi úkoly. Ty jsou zaměřené třeba na práci s textem: pomocí volebních programů a úryvků z ústavy a zákonů musí přijít na to, kdo z kandidátů a kandidátek nabízí sliby, které ale nelze splnit. Odhalují ale také manipulace na fotkách – ať už se jedná o úpravu anebo jen vytržení z kontextu, za pomocí internetu ověřují výroky z předvolební debaty a rozhodují se, které novinové titulky jsou reálné. Každý krok ve hře vyžaduje spolupráci, vyhodnocování zdrojů, rozpoznání manipulace a strategické rozhodování. Hráči se tak přirozeně učí dovednostem, které by v běžné výuce působily abstraktně. Klíčovým faktorem je i následná reflexe, kde propojíme hru s reálným světem.

Tento princip je možné snadno přenést i do jiných témat nejen mediální a informační gramotnosti.

Naše zkušenosti z workshopů ukazují, že právě hra dokáže otevřít i tak složitá témata, jako jsou dezinformace, manipulace nebo fungování algoritmů, způsobem, který je dětem srozumitelný a atraktivní.

Pro úplný začátek přitom můžete využít hry, které jsou volně dostupné v češtině. Na téma dezinformací si zahrajte online hru GetBadNews, kritické myšlení otevírá mobilní hra Chicken Intelligence Agency, pro milovníky únikovek existuje třeba The Final Test z webu Playversity.com. Do tématu on-line bezpečnosti náhlédnete skrz hru NetKnights.cz a na téma algoritmů a filtračních bublin si zdarma můžete stáhnout i karetní hru Oktogram na webu Fakescape.cz.

V organizaci Fakescape se propojování světa médií a vzdělávání věnujeme už od roku 2018. A s drobnými úpravami naše hry stále fungují a oslovují děti na základních i středních školách. Z praxe víme, že i děti, které by při tradiční výuce zůstaly pasivní, se do hry zapojují s nadšením. Je zcela běžné, že se daří stejně jak „jedničkářům“, tak těm, kterým běžná výuka tolik nesedí.

Schopnost orientovat se v mediálním prostředí dnes rozhoduje o tom, jak mladí lidé chápou svět a jak se v něm dokážou angažovat. Knihovny v tomto procesu mohou hrát zásadní roli. Nejen jako místa, kde se děti učí číst knihy, ale i jako prostory, kde se učí „číst svět“. A hra může být klíčem, který jim tuto cestu otevře.

Tereza Kráčmarová
předsedkyně a zakladatelka spolku Fakescape