Knihovny a moderní technologie

Zpracování ankety, 147 anonymních respondentů.

Autor: Matyáš Čechovský
Datum publikace: 21.10.2025 | Ročník 11

Jak to chodí v knihovnách: Knihovny a moderní technologie

Anketu vyplnilo 147 anonymních respondentů z větších či menších knihoven, konkrétně:

  • 28 pracuje ve velké městské knihovně

  • 22 pracuje na pobočce velké městské knihovny

  • 65 pracuje v knihovně menšího města

  • 32 pracuje v malé obecní knihovně

1. Co z nabídky níže považujete za „moderní technologie“ v knihovně?

Nejvíce respondentů (126) označilo využívání umělé inteligence (bez ohledu na to, zda se jedná o bezplatnou či licencovanou verzi), velmi podobné výsledky (118–110 hlasů) měly sestupně virtuální realita, 3D tiskárna, robotické hračky a interaktivní tabule. Přibližně polovina respondentů (87) považuje za moderní technologii v knihovně chytrý stůl. V rozmezí 56–47 hlasů měly sestupně tablet, herní konzole, notebook, dataprojektor. Nejméně respondentů (38) označilo jako moderní technologii v knihovně stolní počítač. Ani jedna z nabízených možností nezískala 0 hlasů.

2. Patří podle Vašeho názoru moderní technologie a digitální témata do knihoven?

Dle většiny respondentů moderní technologie do knihoven patří, z celkového počtu 147 odpovídajících byli pouze 4 proti.

Nejvíce respondentů, kteří jsou PRO moderních technologie a digitální témata v knihovnách, se shodlo na tom, že by knihovny jako moderní instituce měly držet krok s aktuální dobou. Mezi dalšími důvody, proč by moderní technologie měly v knihovnách být, bylo neformální vzdělávání uživatelů, zlepšování služeb knihovny a zpřístupnění těm, kteří nemají možnost se k těmto technologiím dostat jinde nebo si je nemohou z různých důvodu dovolit. Díky moderním technologiím také mohou být knihovny atraktivnější pro uživatele a získat tak nové čtenáře, v některých knihovnách je sami čtenáři očekávají a někteří respondenti nevidí důvod se moderním technologiím vyhýbat, protože se bez nich v budoucnu tak jako tak neobejdeme. Velká část respondentů také uvedla, že jak knihovníci, tak uživatelé často využívají moderní technologie pro vlastní práci.

Z hlasů PROTI moderním technologiím v knihovnách vyplynulo, že pro ně není vždy adekvátní využití a ani sami čtenáři je nevyžadují (obzvláště v malých knihovnách). Pokud by se otázka zaměřovala specificky na dětská oddělení a dětské čtenáře, tyto technologie děti zbytečně odlákávají od knih a čtení.

3. Vlastníte v knihovně některý z následujících předmětů?

Z nabídky získaly nadpoloviční většinu hlasů (sestupně) stolní počítač (142), dataprojektor (121), notebook (117) a umělá inteligence, bez ohledu na bezplatnou nebo licencovanou verzi (88). Přibližně polovina respondentů má v knihovně tablet. Dále se v knihovnách respondentů objevují robotické hračky (44), 3D tiskárna (36), virtuální realita (30) a herní konzole (16). Pouze 3 respondenti mají v knihovně chytrý stůl. Ani u jedné ze zmíněných položek se nestalo, že by ji nikdo z respondentů v knihovně nevlastnil.

3.1 Pokud ano, které z nich pravidelně využíváte pro práci s uživateli / se čtenáři (tzn. ne pro vlastní potřebu, pro práci knihovníků)?

  • stolní počítač: 105 respondentů

  • dataprojektor: 105 respondentů

  • notebook: 79 respondentů

  • tablet: 50 respondentů

  • robotické hračky: 37 respondentů

  • umělá inteligence (bezplatná / licencovaná verze): 30 respondentů

  • interaktivní tabule: 29 respondentů

  • virtuální realita: 20 respondentů

  • 3D tiskárna: 20 respondentů

  • herní konzole: 11 respondentů

  • chytrý stůl: 2 respondenti

3.2 Pokud ne, jsou nějaké, které byste v knihovně rádi měli a využili?

  • 3D tiskárna: 47 respondentů

  • interaktivní tabule: 43 respondentů

  • virtuální realita: 37 respondentů

  • chytrý stůl: 35 respondentů

  • robotické hračky: 34 respondentů

  • umělá inteligence (bezplatná / licencovaná verze): 25 respondentů

  • herní konzole: 17 respondentů

  • tablet: 13 respondentů

  • dataprojektor: 10 respondentů

  • notebook: 4 respondenti

  • stolní počítač: 1 respondent

4. Jakým způsobem technologie do knihovny získáváte?

Z nabídky odpovědí byly nejvíce vybrány možnosti: z rozpočtu knihovny (100), granty, projekty (98), příspěvek zřizovatele (78). Možnost dary, spolupráce označilo 16 respondentů, po 6 respondentech vybralo mezinárodní granty a projekty a možnost výpůjčky (např. od větších knihoven), 3 respondenti sice technologie vlastní, ale jejich nákup zařizoval někdo z kolegů, tudíž netuší, jak byly financovány, a 3 z respondentů v knihovnách žádné moderní technologie nemají.

5. Vzdělávací lekce pro školy a moderní technologie – které tvrzení se k Vám nejvíce hodí?

  • Dělám vzdělávací lekce pro školy bez technologií i s využitím technologií, záleží na situaci, školním skupině a tématu. – 86 respondentů

  • Mám raději vzdělávací lekce pro školy bez technologií, spíše s knihami a jinými tištěnými zdroji. – 32 respondentů

  • Pokud to jde, snažím se každou vzdělávací lekci pro školu alespoň trochu zpestřit něčím digitálním nebo technologickým. – 29 respondentů

6. Máte v nabídce lekcí pro školy i takové, které se věnují výhradně moderním technologiím nebo digitálním tématům?

(Tzn. jsou tématem lekce, ne jen prostředkem k realizaci – např. robotická dílna, základy práce s umělou inteligencí, lekce zaměřené na bezpečnost na internetu…)

Pozitivně odpovědělo 62 respondentů, což je méně než polovina. Negativní odpověď přišla od 85 respondentů.

6.1 O jaké lekce / jaká témata se jedná?

Ačkoli každý z respondentů pojmenoval lekci nebo její zaměření lehce odlišně, bylo možné vytvořit několik tematických celků. Nejvíce zmiňovanými tématy byly: bezpečnost na internetu, v kyberprostoru nebo na sociálních sítích (více než 30 respondentů); mediální výchova (cca 20 respondentů) a práce s roboty / programování (cca 20 respondentů). Přibližně 10 respondentů naspalo, že jejich knihovny nabízejí témata lekcí spojená s umělou inteligencí a virtuální realitou. Spíše ojediněle se objevovaly dílny 3D tisku (5 respondentů), elektronické informační zdroje a citace (4 respondenti), digitální gramotnost (2 respondenti), kyberšikana (2 respondenti), digitální wellbeing (2 respondenti) a práce s knihovním katalogem (1 respondent).

Mimo nabídku lekcí pro školy bylo zmíněno vzdělávání seniorů (6 respondentů), a také technické kurzy, poradny a makerspace (9 respondentů).

7. Využíváte moderní technologie v rámci volnočasových aktivit v knihovně?

Nejvíce respondentů (62) využívá tyto technologie pro práci se všemi věkovými skupinami, 31 respondentů zapojuje technologie pouze do aktivit pro děti a jen 4 respondenti uplatňují technologie pouze pro práci nebo aktivity s dospělými. Vůbec moderní technologie pro volnočasové aktivity v knihovně nevyužívá 50 respondentů, což odpovídá třetině celkového počtu odpovídajících.

8. Cítíte se být dostatečně připravení na to, abyste základy práce s moderními technologiemi mohli „učit“ (v rámci vzdělávacích akcí, volnočasových aktivit)?

  • ano, zcela – 7 respondentů

  • spíše ano, ale stále se vzdělávám (kurzy, školení, samostudium) – 49 respondentů

  • spíše ne, ale snažím se, abych byl/a – 45 respondentů

  • ne, ale do budoucna bych rád/a byl/a – 34 respondentů

  • ne, a ani nechci být – 12 respondentů

9. Myslíte si, že by využívání moderních technologií v knihovnách mohlo v budoucnu ohrozit práci s literaturou?

Výrazně větší část odpovědí byla laděna negativně (ne – 50 respondentů, spíše ne – 68 respondentů) – celkem 118 respondentů. Pozitivní odpověď zvolilo celkem 26 respondentů (ano – 6 respondentů, spíše ano – 20 respondentů). Pouze 3 respondenti zvolili možnost nevím.

Máte pro ostatní kolegy z knihoven tip na bezplatné aplikace a weby, které lze využít pro zpestření vzdělávacích lekcí nebo volnočasových aktivit?

(Webové stránky, jejich funkčnost a bezplatnost ověřeny k 10/2025.)

Níže je přiložen pouze seznam zdrojů (výjimečně s krátkým popisem), které respondenti využívají nebo znají, a doporučili by je ostatním (bez konkrétních odkazů apod.).

  • AI dětem (materiály pro výuku umělé inteligence, včetně metodiky, pracovních listů, upravitelných prezentací; obsahuje i lekce pro mladší děti bez využití technologií)

  • AI Dungeon (storytelling s využitím umělé inteligence)

  • Bing Image Creator (umělá inteligence, generování obrázků)

  • Canva (tvorba pracovních listů, prezentací, plakátů…; inspirace ze šablon)

  • Click click click (hra simulující cookies a sledování činnosti uživatel internetu za účelem reklamy apod., v anglickém jazyce)

  • Code.org (materiály pro studenty i pedagogy, lekce k vyzkoušení)

  • Compute it (programovací hra v anglickém jazyce)

  • Curipod (tvorba různorodých aktivit, kvízy apod.)

  • E-bezpečí (projekt zaměřený na bezpečnost na internetu, hry pro děti, výukové materiály a další)

  • Fakechat (realistické falešné chatování dle parametrů zadání)

  • Find your next book (doporučování knih na základě zadaných kritérií)

  • Flippitty (tvorba interaktivních kvízů a různorodých aktivit)

  • Gemini (umělá inteligence, generování textů a obrázků)

  • ChatGPT (umělá inteligence, generování textů a obrázků)

  • ChefGPT (umělá inteligence zaměřená výhradně na stravování)

  • Interland (online hra zaměřená na bezpečí na internetu, česky)

  • Jeopardylabs.com (tvorba kvízové hry pro týmy)

  • JSNS.cz (po registraci přístup k výukovým filmům)

  • Kahoot (tvorba interaktivních kvízů)

  • Klub mladých čtenářů Albatros - kmc.cz/metodicke-materialy (pracovní listy k vybraným knihám od Albatrosu, ke stažení zdarma)

  • Krokotak (inspirace, podobné Pinterestu)

  • Mentimeter (nástroj pro interaktivní komunikaci s účastníky, hlasování apod.)

  • Micro:bit (programování robota online, bez nutnosti vlastnit jej fyzicky)

  • Napkin AI (využitelné pro storytelling, převádí grafické zadání do grafické podoby)

  • NetKnights (online kvízová hra tematicky zaměřená na bezpečí na internetu, česky)

  • NotebookLM (umělá inteligence, umí utřídit studijní materiály, tvořit myšlenkové mapy z vložených materiálů a zdrojů, vytvořit podcast na dané téma či falešný výukový chat)

  • Ozobot Classroom (hotové úkoly a pracovní listy pro práci s Ozoboty)

  • Padlet (virtuální online nástěnka, interaktivní komunikace s účastníky)

  • Pinterest (inspirace)

  • Projects.rasberrypi.org (již vytvořené programovací lekce s využitím jiných, bezplatných aplikaci – např. Scratch -  včetně návodů krok po kroku)

  • Prototýpci (nabízí placené webináře, workshopy, přednášky)

  • Radio Garden (aplikace umožňující přehrávat rádiové vysílání z celého světa)

  • Run Marco (programovací hra v českém jazyce)

  • Sciobot (tvorba vzdělávacích lekcí založených na modelu E-U-R za využití umělé inteligence)

  • Scratch (programování v grafické podobě, v českém jazyce, existuje i verze Junior pro děti 5+)

  • Storyboard That (online tvorba storyboardů a komiksů)

  • Suno (umělé inteligence, generování hudby včetně textů – i v českém jazyce)

  • Tarot reading (online čtení tarotových karet)

  • The True Size of… (porovnávání velikosti států a zemí v kontextu celého světa – bez zakřivení Zeměkoule)

  • There is an AI for that (vyhledávání nástrojů umělé inteligence pro různé potřeby / odvětví…)

  • Učitelnice (již vytvořené vzdělávací materiály, inspirace, placené)

  • Worldwall (tvorba různorodých aktivit na vlastní témata)