Knihovny a moderní technologie
Zpracování ankety, 147 anonymních respondentů.

Jak to chodí v knihovnách: Knihovny a moderní technologie
Anketu vyplnilo 147 anonymních respondentů z větších či menších knihoven, konkrétně:
28 pracuje ve velké městské knihovně
22 pracuje na pobočce velké městské knihovny
65 pracuje v knihovně menšího města
32 pracuje v malé obecní knihovně
1. Co z nabídky níže považujete za „moderní technologie“ v knihovně?
Nejvíce respondentů (126) označilo využívání umělé inteligence (bez ohledu na to, zda se jedná o bezplatnou či licencovanou verzi), velmi podobné výsledky (118–110 hlasů) měly sestupně virtuální realita, 3D tiskárna, robotické hračky a interaktivní tabule. Přibližně polovina respondentů (87) považuje za moderní technologii v knihovně chytrý stůl. V rozmezí 56–47 hlasů měly sestupně tablet, herní konzole, notebook, dataprojektor. Nejméně respondentů (38) označilo jako moderní technologii v knihovně stolní počítač. Ani jedna z nabízených možností nezískala 0 hlasů.

2. Patří podle Vašeho názoru moderní technologie a digitální témata do knihoven?
Dle většiny respondentů moderní technologie do knihoven patří, z celkového počtu 147 odpovídajících byli pouze 4 proti.

Nejvíce respondentů, kteří jsou PRO moderních technologie a digitální témata v knihovnách, se shodlo na tom, že by knihovny jako moderní instituce měly držet krok s aktuální dobou. Mezi dalšími důvody, proč by moderní technologie měly v knihovnách být, bylo neformální vzdělávání uživatelů, zlepšování služeb knihovny a zpřístupnění těm, kteří nemají možnost se k těmto technologiím dostat jinde nebo si je nemohou z různých důvodu dovolit. Díky moderním technologiím také mohou být knihovny atraktivnější pro uživatele a získat tak nové čtenáře, v některých knihovnách je sami čtenáři očekávají a někteří respondenti nevidí důvod se moderním technologiím vyhýbat, protože se bez nich v budoucnu tak jako tak neobejdeme. Velká část respondentů také uvedla, že jak knihovníci, tak uživatelé často využívají moderní technologie pro vlastní práci.
Z hlasů PROTI moderním technologiím v knihovnách vyplynulo, že pro ně není vždy adekvátní využití a ani sami čtenáři je nevyžadují (obzvláště v malých knihovnách). Pokud by se otázka zaměřovala specificky na dětská oddělení a dětské čtenáře, tyto technologie děti zbytečně odlákávají od knih a čtení.
3. Vlastníte v knihovně některý z následujících předmětů?
Z nabídky získaly nadpoloviční většinu hlasů (sestupně) stolní počítač (142), dataprojektor (121), notebook (117) a umělá inteligence, bez ohledu na bezplatnou nebo licencovanou verzi (88). Přibližně polovina respondentů má v knihovně tablet. Dále se v knihovnách respondentů objevují robotické hračky (44), 3D tiskárna (36), virtuální realita (30) a herní konzole (16). Pouze 3 respondenti mají v knihovně chytrý stůl. Ani u jedné ze zmíněných položek se nestalo, že by ji nikdo z respondentů v knihovně nevlastnil.

3.1 Pokud ano, které z nich pravidelně využíváte pro práci s uživateli / se čtenáři (tzn. ne pro vlastní potřebu, pro práci knihovníků)?
stolní počítač: 105 respondentů
dataprojektor: 105 respondentů
notebook: 79 respondentů
tablet: 50 respondentů
robotické hračky: 37 respondentů
umělá inteligence (bezplatná / licencovaná verze): 30 respondentů
interaktivní tabule: 29 respondentů
virtuální realita: 20 respondentů
3D tiskárna: 20 respondentů
herní konzole: 11 respondentů
chytrý stůl: 2 respondenti
3.2 Pokud ne, jsou nějaké, které byste v knihovně rádi měli a využili?
3D tiskárna: 47 respondentů
interaktivní tabule: 43 respondentů
virtuální realita: 37 respondentů
chytrý stůl: 35 respondentů
robotické hračky: 34 respondentů
umělá inteligence (bezplatná / licencovaná verze): 25 respondentů
herní konzole: 17 respondentů
tablet: 13 respondentů
dataprojektor: 10 respondentů
notebook: 4 respondenti
stolní počítač: 1 respondent
4. Jakým způsobem technologie do knihovny získáváte?
Z nabídky odpovědí byly nejvíce vybrány možnosti: z rozpočtu knihovny (100), granty, projekty (98), příspěvek zřizovatele (78). Možnost dary, spolupráce označilo 16 respondentů, po 6 respondentech vybralo mezinárodní granty a projekty a možnost výpůjčky (např. od větších knihoven), 3 respondenti sice technologie vlastní, ale jejich nákup zařizoval někdo z kolegů, tudíž netuší, jak byly financovány, a 3 z respondentů v knihovnách žádné moderní technologie nemají.
5. Vzdělávací lekce pro školy a moderní technologie – které tvrzení se k Vám nejvíce hodí?
Dělám vzdělávací lekce pro školy bez technologií i s využitím technologií, záleží na situaci, školním skupině a tématu. – 86 respondentů
Mám raději vzdělávací lekce pro školy bez technologií, spíše s knihami a jinými tištěnými zdroji. – 32 respondentů
Pokud to jde, snažím se každou vzdělávací lekci pro školu alespoň trochu zpestřit něčím digitálním nebo technologickým. – 29 respondentů
6. Máte v nabídce lekcí pro školy i takové, které se věnují výhradně moderním technologiím nebo digitálním tématům?
(Tzn. jsou tématem lekce, ne jen prostředkem k realizaci – např. robotická dílna, základy práce s umělou inteligencí, lekce zaměřené na bezpečnost na internetu…)
Pozitivně odpovědělo 62 respondentů, což je méně než polovina. Negativní odpověď přišla od 85 respondentů.

6.1 O jaké lekce / jaká témata se jedná?
Ačkoli každý z respondentů pojmenoval lekci nebo její zaměření lehce odlišně, bylo možné vytvořit několik tematických celků. Nejvíce zmiňovanými tématy byly: bezpečnost na internetu, v kyberprostoru nebo na sociálních sítích (více než 30 respondentů); mediální výchova (cca 20 respondentů) a práce s roboty / programování (cca 20 respondentů). Přibližně 10 respondentů naspalo, že jejich knihovny nabízejí témata lekcí spojená s umělou inteligencí a virtuální realitou. Spíše ojediněle se objevovaly dílny 3D tisku (5 respondentů), elektronické informační zdroje a citace (4 respondenti), digitální gramotnost (2 respondenti), kyberšikana (2 respondenti), digitální wellbeing (2 respondenti) a práce s knihovním katalogem (1 respondent).
Mimo nabídku lekcí pro školy bylo zmíněno vzdělávání seniorů (6 respondentů), a také technické kurzy, poradny a makerspace (9 respondentů).
7. Využíváte moderní technologie v rámci volnočasových aktivit v knihovně?
Nejvíce respondentů (62) využívá tyto technologie pro práci se všemi věkovými skupinami, 31 respondentů zapojuje technologie pouze do aktivit pro děti a jen 4 respondenti uplatňují technologie pouze pro práci nebo aktivity s dospělými. Vůbec moderní technologie pro volnočasové aktivity v knihovně nevyužívá 50 respondentů, což odpovídá třetině celkového počtu odpovídajících.

8. Cítíte se být dostatečně připravení na to, abyste základy práce s moderními technologiemi mohli „učit“ (v rámci vzdělávacích akcí, volnočasových aktivit)?
ano, zcela – 7 respondentů
spíše ano, ale stále se vzdělávám (kurzy, školení, samostudium) – 49 respondentů
spíše ne, ale snažím se, abych byl/a – 45 respondentů
ne, ale do budoucna bych rád/a byl/a – 34 respondentů
ne, a ani nechci být – 12 respondentů

9. Myslíte si, že by využívání moderních technologií v knihovnách mohlo v budoucnu ohrozit práci s literaturou?
Výrazně větší část odpovědí byla laděna negativně (ne – 50 respondentů, spíše ne – 68 respondentů) – celkem 118 respondentů. Pozitivní odpověď zvolilo celkem 26 respondentů (ano – 6 respondentů, spíše ano – 20 respondentů). Pouze 3 respondenti zvolili možnost nevím.

Máte pro ostatní kolegy z knihoven tip na bezplatné aplikace a weby, které lze využít pro zpestření vzdělávacích lekcí nebo volnočasových aktivit?
(Webové stránky, jejich funkčnost a bezplatnost ověřeny k 10/2025.)
Níže je přiložen pouze seznam zdrojů (výjimečně s krátkým popisem), které respondenti využívají nebo znají, a doporučili by je ostatním (bez konkrétních odkazů apod.).
AI dětem (materiály pro výuku umělé inteligence, včetně metodiky, pracovních listů, upravitelných prezentací; obsahuje i lekce pro mladší děti bez využití technologií)
AI Dungeon (storytelling s využitím umělé inteligence)
Bing Image Creator (umělá inteligence, generování obrázků)
Canva (tvorba pracovních listů, prezentací, plakátů…; inspirace ze šablon)
Click click click (hra simulující cookies a sledování činnosti uživatel internetu za účelem reklamy apod., v anglickém jazyce)
Code.org (materiály pro studenty i pedagogy, lekce k vyzkoušení)
Compute it (programovací hra v anglickém jazyce)
Curipod (tvorba různorodých aktivit, kvízy apod.)
E-bezpečí (projekt zaměřený na bezpečnost na internetu, hry pro děti, výukové materiály a další)
Fakechat (realistické falešné chatování dle parametrů zadání)
Find your next book (doporučování knih na základě zadaných kritérií)
Flippitty (tvorba interaktivních kvízů a různorodých aktivit)
Gemini (umělá inteligence, generování textů a obrázků)
ChatGPT (umělá inteligence, generování textů a obrázků)
ChefGPT (umělá inteligence zaměřená výhradně na stravování)
Interland (online hra zaměřená na bezpečí na internetu, česky)
Jeopardylabs.com (tvorba kvízové hry pro týmy)
JSNS.cz (po registraci přístup k výukovým filmům)
Kahoot (tvorba interaktivních kvízů)
Klub mladých čtenářů Albatros - kmc.cz/metodicke-materialy (pracovní listy k vybraným knihám od Albatrosu, ke stažení zdarma)
Krokotak (inspirace, podobné Pinterestu)
Mentimeter (nástroj pro interaktivní komunikaci s účastníky, hlasování apod.)
Micro:bit (programování robota online, bez nutnosti vlastnit jej fyzicky)
Napkin AI (využitelné pro storytelling, převádí grafické zadání do grafické podoby)
NetKnights (online kvízová hra tematicky zaměřená na bezpečí na internetu, česky)
NotebookLM (umělá inteligence, umí utřídit studijní materiály, tvořit myšlenkové mapy z vložených materiálů a zdrojů, vytvořit podcast na dané téma či falešný výukový chat)
Ozobot Classroom (hotové úkoly a pracovní listy pro práci s Ozoboty)
Padlet (virtuální online nástěnka, interaktivní komunikace s účastníky)
Pinterest (inspirace)
Projects.rasberrypi.org (již vytvořené programovací lekce s využitím jiných, bezplatných aplikaci – např. Scratch - včetně návodů krok po kroku)
Prototýpci (nabízí placené webináře, workshopy, přednášky)
Radio Garden (aplikace umožňující přehrávat rádiové vysílání z celého světa)
Run Marco (programovací hra v českém jazyce)
Sciobot (tvorba vzdělávacích lekcí založených na modelu E-U-R za využití umělé inteligence)
Scratch (programování v grafické podobě, v českém jazyce, existuje i verze Junior pro děti 5+)
Storyboard That (online tvorba storyboardů a komiksů)
Suno (umělé inteligence, generování hudby včetně textů – i v českém jazyce)
Tarot reading (online čtení tarotových karet)
The True Size of… (porovnávání velikosti států a zemí v kontextu celého světa – bez zakřivení Zeměkoule)
There is an AI for that (vyhledávání nástrojů umělé inteligence pro různé potřeby / odvětví…)
Učitelnice (již vytvořené vzdělávací materiály, inspirace, placené)
Worldwall (tvorba různorodých aktivit na vlastní témata)